Jumat, 22 Agustus 2014

Sociotechnical systems

sistem sosioteknikal
Dalam sistem komputer, perangkat lunak dan saling tergantung hardwareare. tanpa
hardware, sistem perangkat lunak adalah sebuah abstraksi, yang hanya merupakan representasi
pengetahuan dan ide-ide manusia. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras adalah satu set perangkat elektronik inert. Namun, jika Anda menempatkan mereka bersama-sama untuk membentuk sebuah sistem, Anda membuat
mesin yang dapat melakukan perhitungan yang kompleks anddeliver hasil ini
perhitungan terhadap lingkungannya.
Hal ini menggambarkan salah satu karakteristik mendasar dari sistem-itu lebih dari
jumlah bagian-bagiannya. Sistem memiliki sifat yang hanya menjadi jelas ketika mereka
komponen terintegrasi dan beroperasi bersama-sama. Oleh karena itu rekayasa perangkat lunak adalah
bukan merupakan kegiatan yang terisolasi, tetapi merupakan bagian intrinsik dari sistem rekayasa yang lebih umum
proses. Sistem perangkat lunak tidak terisolasi sistem tetapi komponen yang agak penting
lebih luas sistem yang memiliki beberapa manusia, sosial, atau tujuan organisasi.
Sebagai contoh, sistem padang gurun cuaca softwarecontrols instrumen dalam
stasiun cuaca. Ini berkomunikasi dengan sistem perangkat lunak lain dan merupakan bagian dari luas
sistem peramalan cuaca nasional dan internasional. Serta perangkat keras dan perangkat lunak, sistem ini mencakup proses untuk peramalan cuaca, orang-orang yang mengoperasikan
sistem dan menganalisis output-nya. Sistem ini alsoincludes organisasi yang
tergantung pada sistem untuk membantu mereka memberikan perkiraan cuaca kepada individu, pemerintah,
industri, dll Sistem ini lebih luas kadang-kadang disebut sistem sociotechnical. mereka
mencakup unsur-unsur non-teknis seperti orang, proses, peraturan, dll, serta
komponen teknis seperti komputer, perangkat lunak, dan peralatan lainnya.
Sistem sosioteknikal begitu kompleks sehingga hampir mustahil untuk
memahami mereka secara keseluruhan. Sebaliknya, Anda harus melihat mereka sebagai lapisan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 10.1. Lapisan ini membentuk sistem sociotechnical tumpukan:
1 Lapisan Peralatan Lapisan ini terdiri dari perangkat keras, beberapa
yang mungkin komputer.
2 Sistem operasi Lapisan Lapisan ini berinteraksi dengan perangkat keras dan menyediakan
seperangkat fasilitas umum untuk lapisan software yang lebih tinggi dalam sistem.
3 Lapisan komunikasi dan manajemen data Lapisan ini memperluas fasilitas sistem operasi dan menyediakan sebuah antarmuka yang memungkinkan interaksi dengan lainnya
fungsi yang luas, seperti akses ke sistem remote, akses ke sistem
database, dll ini kadang-kadang disebut middleware, seperti di antara aplikasi dan sistem operasi.
4. Lapisan lapisan aplikasi ini memberikan fungsi khusus aplikasi
yang dibutuhkan. Mungkin ada banyak program aplikasi yang berbeda dalam lapisan ini.
5. Lapisan proses bisnis Pada tingkat ini, proses bisnis organisasi,
yang menggunakan sistem perangkat lunak, didefinisikan dan diundangkan.
6 Lapisan organisasi Lapisan ini mencakup proses strategis tingkat yang lebih tinggi juga
sebagai aturan bisnis, kebijakan, dan norma-norma yang harus diikuti ketika menggunakan sistem.
7 Lapisan sosial Pada lapisan ini, undang-undang dan peraturan masyarakat yang mengatur
pengoperasian sistem didefinisikan.
Bab 10 sistem sosioteknikal 265
Pada prinsipnya, sebagian besar interaksi adalah antara lapisan tetangga, dengan masing-masing lapisan
menyembunyikan detail dari lapisan bawah dari layerabove tersebut. Dalam prakteknya, hal ini tidak
selalu terjadi. Ada dapat interaksi yang tak terduga antara lapisan, yang mengakibatkan
di masalah untuk sistem secara keseluruhan. Misalnya, ada perubahan dalam hukum
mengatur akses ke informasi pribadi. Ini berasal dari lapisan sosial. Ini menyebabkan
prosedur organisasi baru dan perubahan proses thebusiness. Namun,
sistem aplikasi mungkin tidak dapat memberikan tingkat yang diperlukan privasi sehingga
perubahan harus dilaksanakan dalam komunikasi dan manajemen data
lapisan.
Berpikir secara holistik tentang sistem, bukan hanya mempertimbangkan perangkat lunak dalam
isolasi, adalah penting ketika mempertimbangkan perangkat lunak keamanan dan kehandalan.
Kegagalan perangkat lunak, dalam dirinya sendiri, jarang memiliki konsekuensi serius karena perangkat lunak tidak berwujud dan, bahkan ketika rusak, mudah dan cheaplyrestored. Namun, pada saat
kegagalan perangkat lunak riak melalui bagian lain dari thesystem, mereka mempengaruhi perangkat lunak
lingkungan fisik dan manusia. Di sini, konsekuensi dari kegagalan yang lebih signifikan. Orang mungkin harus melakukan pekerjaan tambahan untuk menampung atau pulih dari kegagalan; untuk
Misalnya, mungkin ada kerusakan fisik pada peralatan, data bisa hilang atau rusak,
atau kerahasiaan dapat dilanggar dengan konsekuensi yang tidak diketahui.
Anda harus, karena itu, mengambil pandangan sistem tingkat ketika Anda sedang merancang perangkat lunak
yang harus aman dan dapat diandalkan. Anda perlu memahami konsekuensi dari
kegagalan perangkat lunak untuk unsur-unsur lain di system.You juga perlu memahami bagaimana
elemen-elemen sistem lain mungkin menjadi penyebab kegagalan perangkat lunak dan bagaimana mereka dapat
membantu melindungi terhadap dan pulih dari kegagalan perangkat lunak.
Oleh karena itu, itu adalah sistem daripada kegagalan perangkat lunak yang adalah masalah nyata.
Ini berarti bahwa Anda perlu memeriksa bagaimana perangkat lunak berinteraksi dengan yang langsung
lingkungan untuk memastikan bahwa:
1 kegagalan perangkat lunak adalah, sejauh mungkin, yang terkandung dalam lapisan melampirkan dari
sistem stack dan tidak serius mempengaruhi operasi lapisan sebelah. dalam
tertentu, kegagalan perangkat lunak seharusnya tidak menyebabkan kegagalan sistem.
peralatan
Sistem operasi
Komunikasi dan Manajemen Data
aplikasi Sistem
Proses Bisnis
organisasi
masyarakat
sistem
Rekayasa
Software
Rekayasa
Gambar 10.1
sistem sociotechnical
tumpukan
266 Bab 10 sistem sosioteknikal
2.Anda memahami bagaimana kesalahan dan kegagalan dalam lapisan non-perangkat lunak sistem
tumpukan dapat mempengaruhi perangkat lunak. Anda juga dapat mempertimbangkan bagaimana cek dapat dibangun
ke dalam perangkat lunak untuk membantu mendeteksi kegagalan ini, dan bagaimana dukungan dapat diberikan
untuk pulih dari kegagalan.
Sebagai perangkat lunak secara inheren fleksibel, masalah sistem tak terduga sering dibiarkan untuk
insinyur perangkat lunak untuk memecahkan. Katakanlah instalasi radar telah diletakkan sehingga ghosting dari
gambar radar terjadi. Hal ini tidak praktis untuk memindahkan radar ke sebuah situs dengan gangguan kurang, sehingga para insinyur sistem harus menemukan anotherway menghapus ghosting ini.
Solusi mereka mungkin untuk meningkatkan kemampuan pengolahan citra dari perangkat lunak untuk
menghapus gambar hantu. Hal ini dapat memperlambat perangkat lunak sehingga kinerjanya
menjadi tidak dapat diterima. Masalahnya kemudian dapat dicirikan sebagai 'kegagalan perangkat lunak',
sedangkan, pada kenyataannya, itu adalah kegagalan dalam proses desain untuk sistem secara keseluruhan.
Ini semacam situasi, di mana perangkat lunak engineersare kiri dengan masalah
meningkatkan kemampuan perangkat lunak tanpa meningkatkan biaya hardware, adalah sangat umum.
Banyak disebut kegagalan perangkat lunak tidak konsekuensi dari masalah software yang melekat melainkan adalah hasil dari mencoba untuk mengubah perangkat lunak untuk mengakomodasi dimodifikasi persyaratan teknik sistem. Sebuah contoh yang baik dari ini adalah kegagalan
Denver sistem bagasi bandara (Swartz, 1996), wherethe mengendalikan perangkat lunak adalah
diharapkan untuk menangani keterbatasan peralatan yang digunakan.
Rekayasa sistem (Stevens et al, 1998;. Thayer, 2002; Thome, 1993; Putih
et al., 1993) adalah proses merancang seluruh sistem-bukan hanya perangkat lunak dalam ini
sistem. Software adalah mengendalikan dan mengintegrasikan elemen dalam sistem dan
Biaya rekayasa perangkat lunak sering komponen biaya utama dalam sistem secara keseluruhan
biaya. Sebagai seorang insinyur perangkat lunak, ada baiknya jika Anda havea kesadaran yang lebih luas tentang bagaimana perangkat lunak berinteraksi dengan perangkat keras dan sistem perangkat lunak lainnya, dan bagaimana seharusnya
digunakan. Pengetahuan ini akan membantu Anda memahami batas-batas perangkat lunak, untuk merancang perangkat lunak yang lebih baik, dan untuk berpartisipasi dalam kelompok rekayasa sistem.
Read More ->>

Kamis, 21 Agustus 2014

AN INFORMATION SYSTEM ( Tugas Pak Wasum)

Sistem Informasi (SI) adalah [1] kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.[2] Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.[3]
Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.[4]
Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.[5]
Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.
Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.[6]
Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.[7]
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. [8]

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
Di dalam bidang teknologi informasi, computer merupakan alat yang dapat menyajikan informasi. Informasi merupakan hasil proses dari data data yang diinput. Input yang dikenal oleh computer adalah bilangan 0 dan 1 sebagai bilangan biner ( Binary Code Decimal ). Komputer merupakan kebutuhan mutlak bagi lembaga lembaga pemerintah maupun swasta, Pada awalnya, computer hanya berdiri sendiri tanpa terhubung satu dengan lainnya ( stand alone ).
1.1 Mengaktifkan dan Mematikan computer sesuai dengan Prosedur
A. Macam Port Sistem Unit ( Console )
Satu unit computer terdiri dari CPU, monitor, keybord, dan mouse. CPU merupakan system unit atau console yang memiliki beberapa port. Port pada computer berfungsi sebagi antarmuka antara sebuah computer dengan computer atau dengan unit ( device ) lain. Pada umumnya, port digunakan untuk menghubungkan monitor, keyboard, mouse, modem, dan periferal lainnya. Port memiliki standar bentuk sendiri, misalnya port untuk keyboard berbentuk bulat. Berikut ini beberapa jenis port :
1. Port serial, port ini memiliki sembilan pin yang digunakan untuk menghubungkan
Mouse, joystick, dan modem eksternal
2. Port pararel, port ini digunakan untuk menghubungkan CPU dengan printer dan
Modem eksternal serta periferal lainnya yang memiliki kabel untuk port paralel.
3. PS/2, port ini disebut dengan port serial type2 yang digunakan untuk menghubung
Kan keyboard dan mouse.Untuk port keyboard berwarna ungu dan untuk port
Mouse berwarna hijau.
4. USB (Universal Serial Bus),port ini merupakan port multifungsi yang dapat
Digunakan pada beberapa perangkat,seperti mouse,keyboard,modem,card wireless
,dll.
B. Peralatan pendukung computer
Untuk menghidupkan dan mematikan computer,terdapat beberapa prosedur yang perlu diperhatikan. Sebelum melakukan prosedur menghidupkan dan mematikan computer,dan agar kita dapat bekerja dengan nyaman,ada beberapa peralatan-peralatan tambahan yang dibutuhkan,yaitu:
· Instalasi listrik yang baik
Instalasi listrik yang baik akan memberikan rasa aman dan nyaman bagi pengguna computer.Kabel power yang digunakanuntuk computer harus benar-benar baik dan tahan terhadap panas.
· Stabilizer
Alat ini berfungsi untuk menstabilkan tegangan listrik yang masuk ke power supply computer.Kita tidak mengetahui kalau tegangan listrik yang kita gunakan terkadang mengalami penurunan atau penaikan daya secara tiba-tiba,dengan menggunakan stabilizer hal tersebut dapat diantasipasi.
· Uninteruptible Power Supply (UPS)
Alat ini sebagai cadangan power (battery) apabila lampu padam.UPS dapat menyimpan power sekitar 3-5 jam sehingga kita dapat melanjutkan pekerjaan.
· Air Conditioner (AC)
Sebenarnya alat ini sebagai pendingan ruangan.Namun AC juga sangat bermanfaat untuk mengurangi panas yang berlebihan pada computer.Terutama laboratorium yang memiliki beberapa computer,perlu menggunakan AC.
C. Prosedur Untuk Menghidupkan dan Mematikan Komputer
Menghidupkan dan mematikan computer adalah hal yang sangat penting agar computer dapat selalu berfungsi dengan baik. Berikut adalah prosedur menghidupkan dan mematikan computer dengan sistem operasi Windows XP.
1. Menghidupkan Komputer
· Periksa kabel power apakah sudah tersambung pada UPS dan stabilizer sebelum UPS dan stabilizer dihubungkan dengan listrik.
· Periksa keyboard, mouse, dan monitor apakah sudah tersambung dengan portnya maing masing.
· Periksa disket (Floppy Disk) pada floppy drive A. Jika ada disket keluarkan terlebih dahulu. Hal ini dikarenakan computer pertama kali booting akan membca disket pada floppy drive A.
· Tekan power pada UPS dan stabilizer, kemudian tekan power pada CPU dn monitor. Tunggu proses booting berjalan sampai selesai.
· Setelah booting selesai akan tampil desktop.
2. Mematikan Komputer
· Pastikan semua program aplikasi sudah tertutup.
· Klik Start pada Taskbar.
· Klik Turn Off (untuk Windows XP) / Shutdown untuk versi sebelumnya.
· Klik Turn Off.
· Tunggu sampai proses Logging off pada computer selesai.
· Kemudian, matikan computer dengan menekan tombol power yang ada pada CPU dan tombol monitor.
· Selanjutnya, matikan perangkat yang lain seperti stabilizer dan UPS.
1.2 Perangkat Lunak dalm Sistem Informasi
  1. Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Pemrosesan data yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) dan sekarang mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia). Di dalam teori, hierarki informasi disusun mulai dari pengumpulan data / fakta, pengolahan dan pengurutan data dengan proses seleksi samapai menjadi sesuatu yang berguna berupa informasi. Informsi yang disusun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge (pengetahuan).









Data

Pengolahan Data

Informasi

Pengetahuan

Gambar 1.7 Hierarki Informasi
Berdasarkan perkembangannya, perangkat lunak dibagi menjadi beberapa era, yaitu :
  • Era pemula (pionir)
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan sambungan kabel ke antarbagian dalam computer. Cara mengakses computer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang dilubangi. Penggunaan computer saat itu masih dilakukan secara langsung oleh sebuah program untuk sebuah mesin dengan tujuan tertentu.
  • Era stabil
Pada era stabil penggunaan computer sudah banyak digunakan, tidak hanya oleh kalangan peniliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Pada era ini mulai dikenal system basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang diproses).
  • Era mikro
Sejalan dengan berkembangnya informasi dan semakin luasnya jaringan computer, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dibedakan menjadi perangkat lunak system yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu.
  • Era modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana mana, tidak hanya pada sebuah supercomputer dengan 25 prosesor-nya, sebuah computer genggam pun telah dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan PC. Tidak hanya computer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, mesin cuci, AC, dan microwave, telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu.
B. Macam-Macam Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software terbagi menjadi 4 macam, yaitu: system operasi (Operating System), program aplikasi (Application Programs), bahasa pemrograman (Programming Language), dan program bantu (Utility).
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi adalah program awal yang mengendalikan system kerja computer yang mendasar yaitu mengatur kerja input, proses dan output termasuk mengatur memori dan jadwal kerja prosesor. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Beberapa contoh system operasi adalah sebagai berikut.
  • IBM-DOS (IBM – Disk Operating System)
  • MS-DOS (Microsoft Disk Operating System)
  • Microsoft Windows
  • OS / 2
  • OS / 400
  • Linux
  • Unix
  • Sun Microsystem
Interaksi antara pengguna dan computer dikenal melalui 2 cara.
  • CUI (Character User Interface) adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah
  • GUI (Graphical User Interface) adalah pemberian instruksi dengan cara tunjuk (pointer) pada tampilan.
2. Program Aplikasi
Program aplikasi adalah software yang dirancang khusus untuk kebutuhan kebutuhan tertentu. Berdasarkan kebutuhan kebutuhan tersebut maka program aplikasi dibagi menjadi :
  • Word Processing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata, contohnya WordStar, Word Perfect, ChiWriter, dan Microsoft Word. Aplikasi ini membantu kita dalam membuat dokumen surat, curriculum vitae, dan karya tulis. Software word processing terbagi menjadi dua yaitu berbasis teks dan grafis. Software yang paling umum digunakan adalah yang berbasis grafis, contohnya Microsoft Word.
  • Spreadsheet adalah aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka, contohnya: Lotus, SuperCalc, Quattro, Symphony, dan Microsoft Excel.
  • Presentasi adalah aplikasi yang berorientasi untuk mempresentasikan makalah, contohnya Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash. Aplikasi ini membantu kita dalam menyajikan suatu makalah lebih professional dan menarik yang dilengkapi dengan animasi teks dan gambar.
  • Database adalah aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data, contohnya dBase III+, Fox Base, Foxpro, Microsoft Access. Aplikasi ini membantu kita dalam mengatur data, misalnya data siswa, data penjualan, pembelian, persediaan barang. Contoh software database yang berbasis teks adalah dBase III+ dan software berbasis grafis adalah Microsoft Access.
  • Desktop Publishing adalah aplikasi yang berorientasi pada pengolahan gambar (desain grafis), contohnya Ventura, Page Maker, CorelDraw, dan PhotoShop. Aplikasi ini banyak digunakan dalam dunia percetakan. Aplikasi ini membantu kita dalam membuat dan mengedit gambar, foto-foto digital, poster, brosur, leafet.
  • Multimedia adalah aplikasi yang dapat digunakan dengan beberapa media baik melalui computer, PDA, handphone dan peralatan teknologi informasi lainnya seperti Winamp, Real Player, dan Media Player.
  • Internet adalah aplikasi yang digunakan untuk membantu dalam mencari aplikasi informasi dan komunikasi melalui jaringan internet, seperti Internet Explorer, MozillaFire Fox, chat dan messenger.
  • CAD (Computer aid Design) aplikasi yang berorientasi pada pengolahan rancangan konstruksi mesin ataupun bangunan, contohnya autoCAD.
3. Bahasa Pemrograman ( Programming Language)
Perangkat lunak bahasa pemrograman (programming language) adalah software yang digunakan dan berfungsi untuk membuat suatu aplikasi dengan menggunakan bahasa bahasa dengan aturan atau prosedur tertentu. Ada tiga level tingkat bahasa pemrograman, yaitu:
  • Bahasa tingkat rendah (low level language)
Bahasa ini disebut juga dengan bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasa ini dengan menggunakan kode angka 0 dan 1. Yang termasuk kedalam bahasa mesin ini adalah Machine Language, Assembly Language, dan RPG (Report Program Generator) yaitu program untuk mendesain laporan.
  • Bahasa tingkat tinggi (high level language)
Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah untuk dipelajari oleh pengguna computer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya adalah BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL.
  • Bahasa generasi keempat (4 GL)
Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) ini merupakan bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut dengan Object Oriented Programming (OOP), Software bahasa 4 GL diantaranya Visual Basic, Delphi, Visual C++.
4. Program Bantu (Utility)
Software ini berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang berhubungan dengan computer misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dll. Software ini diantaranya adalah sebagai berikut:
  • Norton Utility (Norton Commander, Norton Disk Doctor)
Norton Commander merupakan utility dalam mengelola file yang memberikan kemudahan dalam mengopi file, membuat folder atau directory, mengganti nama file.
  • WinZip, aplikasi ini sangat berguna untuk mengkompres file. Mengkompres adalah mengubah ukuran file yang besar menjadi kecil, sehingga ketika akan membackup file tidak memakan ruangan memori yang besar.
  • Norton Ghost
Aplikasi ini membantu kita membackup harddisk secara keseluruhan termasuk software system operasi dan aplikasi dan membackup partisi. Dengan Norton Ghost Anda tidak perlu repot repot untuk menginstall harddisk kosong yang membutuhkan waktu lama.
  • Antivirus, merupakan software utility atau yang membantu untuk memberikan keamanan computer terhadap serangan virus. Jenis virus ada banyak diantaranya Worm, Trojan, Backdoor, dll.
C. Perangkat Lunak untuk Keamanan Komputer (Antivirus)
Untuk menigkatkan keamanan computer dari serangan virus maupun hacker diperlukan perangakat lunak, seperi antivirus dan firewall. Virus adalah sebuah program yang menyusup dan dapat berkembang biak dengan sendirinya dalam media penyimpanan computer. Virus yang menyerang computer jenisnya bervariasi baik virus local sampai jaringan. Saat ini telah banyak sekali berkembang perangkat lunak antivirus, seperti Norton AntiVirus, McAfee, Panda titanium, AVG, PC-Cillin, dsb. Dampak yang ditimbulkan oleh serangan virus adalah:
  • Menghabiskan ruang atau memori media penyimpanan,
  • Mengganggu kinerja memori sehingga aktivitas memori lambat,
  • Mempengaruhi kinerja computer secara keseluruhan,
  • Merusak file file yang terdapat dalam computer, dan
  • Merusak perangkat keras computer dalam jangka waktu yang lama.
Beberapa cara yang dapat digunakan untuk menghindari serangan virus adalah:
  • Memberikan proteksi computer dengan antivirus
Langkah ini merupakan awal untuk memberikan perlindungan computer terhadap serangan virus, baik virus local maupun virusd jaringan.
  • Melakukan update antivirus dan databasenya
Setelah anda menginstall computer dengan antivirus, maka hal yang tidak boleh terlupakan adalah untuk selalu mengupdate database antivirus terbaru.
  • Berhati-hati terhadap file kiriman atau file hasil download
Virus dapat menyebar melalui file file, untuk itu berhati hatilah terhadap file file baru yang Anda dapatkan dari hasil download.
  • Mengetahui kondisi dan kinerja computer
Kinerja computer biasanya hanya dapat diketahui oleh pemiliknya. Anda harus dapat mengetahui keganjilan keganjilan yang terjadi terhadap computer sendiri.
  • Melakukan backup data secara rutin
Data data yang memang sangat penting sebaiknya anda backup secara rutin. Anda dapat membackup file file penting kedalam CD, Flashdisk, atau darddisk ekternal.
1.3 Penggunaan Perangkat Lunak Aplikasi dalam Sistem Operasi
A. Melihat Informasi tentang Sistem Komputer
Sistem operasi ini memiliki kelebihan dan kekurangan, sebagai contoh system operasi Windows dan Linux. Dua system operasi ini memiliki keunggulan masing masing dan juga kekurangannya baik dari segi tampilannya, kompatibilitas terhadap setiap program aplikasi, dan cara penggunaannya. Sistem operasi yang andal adalah system operasi yang mampu memecahkan masalah masalah dalam pengelolaan informasi, dapat menyesuaikan dengan segala macam hardware dan periferal, serta menyediakan lingkungan bersahabat (user friendly). Berikut ini langkah untuk melihat tampilan informasi system computer.
  • Klik menu Start.
  • Arahkan pointer mouse pada All Programs.
  • Arahkan pointer mouse pada Accessories.
  • Arahkan pointer mouse pada System Tools.
  • Klik System Information.
  • Kemudian akan tampil jendela system informasi.
Dalam tampilan jendela System Information Anda dapat segera mengetahui spesifikasi system operasi yang digunakan, prosesor yang digunakan, direktori, memori, dll.
B. Menggunakan Kalkulator
Fasilitas kalkulator yang dimiliki oleh system operasi Windows XP ini akan membantu menyelesaikan masalah dalam pengelolaan informasi, terutama masalah perhitungan. Untuk mengaktifkannya, lakukan langkah berikut.
  • Klik menu Start.
  • Arahkan pointer mouse pada All Programs.
  • Arahkan pointer mouse pada Accessories.
  • Klik Calculator.
Selain model kalkulator untuk perhitungan biasa, Windows juga memiliki fasilitas calculator scientific yang berguna untuk melakukan perhitungan yang lebih rumit. Untuk mengubah tampilan menjadi kalkulator scientific, berikut uraiannya.
· Klik menu View.
· Klik Scientific.
C. Menggunakan WordPad untuk Membuat Surat Sederhana
Artikel atau makalah dalam system operasi Windows terdapat WordPad. WordPad ini merupakan paket pengolah kata yang dimiliki oleh system operasi Windows. Berikut ini langkah untuk mengaktifkan WordPad.
  • Klik menu Start.
  • Arahkan pointer mouse pada All Programs.
  • Arahkan pointer mouse pada Accessories.
  • Klik WordPad.
Berikut ini fungsi dari beberapa menu dan ikon yang dimiliki oleh WordPad. Menu bar pada gambar menu WordPad terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Format, dan Help. Menu File berfungsi untuk melakukan operasi operasi file atau dokumen. Menu Edit berfungsi untuk melakukan operasi editing (perbaikan dan perubahan). Menu View berfungsi untuk mengatur tampilan yang dibutuhkan oleh lembar kerja yaitu menampilkan toolbars standard, format bar, ruler, dan status bar serta opsi lainnya. Menu Insert berfungsi untuk melakukan proses penyisipan yang meliputi tanggal dan jam (date and time) dan objek lainnya baik dalam bentuk ikon maupun gambar. Menu Format berfungsi untuk melakukan pengaturan terhadap naskah atau teks yang diketik agar menjadi lebih bagus dan menarik. Menu Help berfungsi sebagai fasilitas bantuan yang memberikan petunjuk dalam mengoperasikan suatu perintah yang belum kita pahami.
D. Menggunakan Paint (Menggambar)
Mendesain gambar atau menggambar dapat dilakukan melalui Paint yang terdapat pada system operasi Windows. Untuk membuka Paint, berikut langkahnya.
  • Klik menu Start.
  • Arahkan pointer mouse pada All Programs.
  • Arahkan pointer mouse pada Accessories.
  • Klik Paint.
Berikut ini langkah untuk menggambar objek lingkaran.
· Klik ikon Ellipse.
· Drag and drop pada daerah yang diinginkan sehingga membentuk lingkaran.
Untuk memberikan warna pada gambar, berikut langkahnya.
  • Klik warna yang diinginkan.
  • Klik ikon Fill with colors.
  • Klik pada daerah yang akan diwarnai.
Untuk menyimpan hasil gambar dapat dilakukan dengan cara:
· Klik menu File.
· Klik Save, kemudian akan tampil kotak dialog Save As.
· Tentukan directory tempat menyimpan data pada Save in.
· Klik Save untuk melakukan penyimpanan atau Cancel jika ingin membatalkannya.
Fungsi fungsi dari toolbox untuk mengambar adalah sebagai berikut.
  • Free Form Select, untuk memblok objek tidak beraturan.
  • Select, untuk memblok objek dengan bentuk segi empat.
  • Eraser, untuk menghapus objek atau teks.
  • Fill With Color, untuk mewarnai suatu objek.
  • Pick Color, untuk mewarnai suatu objek secara halus.
  • Magnifier, untuk memperbesar tampilan.
  • Pencil, untuk menggambar dengan ikon pencil.
  • Brush, untuk menggambar dengan seperti mengecat.
  • Airbrush, untuk mewarnai dengan cara disemprot.
  • Text, untuk membuat objek tulisan (teks).
  • Line, untuk menggambar garis.
  • Curve, untuk menggambar bentuk kurva.
  • Rectangle, untuk menggambar segi empat.
  • Polygon, untuk menggambar segi banyak.
  • Ellipse, untuk menggambar lingkaran dan elips.
  • Rounded Rectangle, untuk menggambarkan segi empat dengan sudut lengkung.
E. Memutar Film (VCD) dan Lagu (MP3)
File film atau video yang dapat ditampilkan dalam media player ini adalah yang memiliki ekstensi dat, wmv, avi, mpg, mpeg, dan file musik atau lagu mp3. Untuk mengaktifkan Windows Media Player, berikut uraiannya.
  • Klik Start pada taskbar.
  • Arahkan pointer mouse pada All Programs.
  • Arahkan pointer mouse pada Accessories.
  • Arahkan pointer mouse pada Entertainment.
  • Klik Windows Media Player.
  1. Membuka dan Memainkan File Video
    • Klik menu File.
    • Klik Open.
Pada kotak dialog Open, tentukan:
· Folder, dimana file video disimpan pada kotak Look in.
· Files of type, jenis file video yang akan ditampilkan (all types, all files, mpeg, avi, dll.)
· Klik nama file pada kotak display, misalnya Windows Movie Maker 2 Sample file.
· Klik Open.
  1. Control Media Player
Untuk mengontrol film yang sedang dimainkan oleh Windows Media Player, gunakan toolbar yang dimiliki Windows Media Player.
Perangkat Keras Komputer
Output Device
A. Perangkat Keras dan Fungsinya

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.

Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
  • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
  • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.


Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Gambar keyboard
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.

Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.

Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.


Gambar 2.12 Mouse Wireless


c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.



Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.
Gambar Barcode Gambar Barcode Reader

g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.


Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.

Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.



Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
.
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Gambar Graphic Pads


Hak atas Kekayaan Intelektual
Perangkat Lunak
Konsep HaKI

''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual''merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hakhak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh normanorma atau hukumhukum yang berlaku.

Aneka Ragam HaKI
  1. Hak Cipta (Copyright) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta: ''Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yangberlaku.''
  2. Paten (Patent) berdasarkan Pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: ''Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.'' Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya, paten melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. Pada hak cipta, seseorang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta. Sedangkan pada paten, seseorang tidak berhak untuk membuat sebuah karya yang cara bekerjanya sama dengan sebuah ide yang dipatenkan.
  3. Merk Dagang (Trademark) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek: “Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, hurufhuruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.'' Contoh: Kacang Atom cap “Ayam Jantan”.
  4. Rahasia Dagang (Trade Secret) menurut pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang: ''Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis.'' Contoh: rahasia dari formula Parfum.
  5. Service Mark adalah kata, prase, logo, simbol, warna, suara, bau yang digunakan oleh sebuah bisnis untuk mengindentifikasi sebuah layanan dan membedakannya dari kompetitornya. Pada prakteknya perlindungan hukum untuk merek dagang sedang service mark untuk identitasnya. Contoh:“Pegadaian: menyelesaikan masalah tanpa masalah”.
  6. Desain Industri berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri: ''Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.''
  7. Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu berdasarkan pasal 1 UndangUndang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; (ayat 1): ''Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.''; (ayat 2): ''Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.''
  8. Indikasi Geografis berdasarkan pasal 56 ayat 1 UndangUndang No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek: ''Indikasigeografis dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan.''
HaKI Perangkat Lunak
Di Indonesia, HaKI Perangkat Lunak termasuk ke dalam kategori Hak Cipta (Copyright). Beberapa negara, mengizinkan pematenan perangkat lunak. Pada industri perangkat lunak, sangat umum perusahaan besar memiliki portfolio paten yang berjumlah ratusan, bahkan ribuan. Sebagian besar perusahaanperusahaan
ini memiliki perjanjian crosslicensing, artinya ''Saya izinkan anda menggunakan paten saya asalkan saya boleh menggunakan paten anda''. Akibatnya hukum paten pada industri perangkat lunak sangat merugikan perusahaan-perusahaan kecil yang cenderung tidak memiliki paten. Tetapi ada juga perusahaan kecil yang
menyalahgunakan hal ini.

Banyak pihak tidak setuju terhadap paten perangkat lunak karena sangat merugikan
industri perangkat lunak. Sebuah paten berlaku di sebuah negara. Jika sebuah perusahaan ingin patennya berlaku di negara lain, maka perusahaan tersebut harus mendaftarkan patennya di negara lain tersebut. Tidak seperti hak cipta, paten harus didaftarkan terlebih dahulu sebelum berlaku.

Perangkat Lunak Berpemilik
Perangkat lunak berpemilik ialah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semibebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya sehingga menyulitkan jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.

Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. ``Komersial'' dan ``kepemilikan'' adalah dua hal yang berbeda! Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada
perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial. Harap sebarkan ke khalayak, perangkat lunak bebas komersial merupakan sesuatu yang mungkin. Sebaiknya, anda jangan mengatakan ``komersial'' ketika maksud anda ialah ``berpemilik''.

Perangkat Lunak SemiBebas
Perangkat lunak semibebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu (Umpama nirlaba). PGP adalah salah satu contoh dari program semibebas.
Perangkat lunak semibebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah, dan seseorang tidak dapat menggunakannya pada sistem operasi yang bebas.

Public Domain
Perangkat lunak public domain ialah perangkat lunak yang tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas noncopyleft, yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah ``public domain '' secara
bebas yang berarti ``cumacuma'' atau ``tersedia gratis". Namun ``public domain'' merupakan istilah hukum yang artinya ``tidak memiliki hak cipta''. Untuk jelasnya, kami menganjurkan untuk menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain. Sebuah karya adalah public domain jika pemilik hak ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak cipta memiliki waktu kadaluwarsa. Sebagai contoh, lagulagu klasik sebagian besar adalah public domain karena sudah melewati jangka waktu kadaluwarsa hak cipta.

Freeware
Istilah ``freeware '' tidak terdefinisi dengan jelas, tapi biasanya digunakan untuk paketpaket
yang mengizinkan redistribusi tetapi bukan pemodifikasian (dan kode programnya tidak tersedia).

Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orangorang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi.

Perangkat Lunak Bebas (Free Software)
Perangkat lunak bebas ialah perangkat lunak yang mengizinkan siapa pun untuk menggunakan, menyalin, dan mendistribusikan, baik dimodifikasi atau pun tidak, secara gratis atau pun dengan biaya. Perlu ditekankan, bahwa kode sumber dari program harus tersedia. Jika tidak ada kode program, berarti bukan perangkat lunak. Perangkat Lunak Bebas mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak. Tepatnya, mengacu pada empat jenis kebebasan bagi para pengguna perangkat lunak:
  • Kebebasan 0: Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja.
  • Kebebasan 1: Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat.
  • Kebebasan 2: Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat lunak tersebut sehingga dapat membantu sesama anda.
  • Kebebasan 3: Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan dapatmenyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya. Akses pada kode programmerupakan suatu prasyarat juga.
Suatu program merupakan perangkat lunak bebas, jika setiap pengguna memiliki semua dari kebebasan tersebut. Dengan demikian, anda seharusnya bebas untuk menyebarluaskan salinan program itu, dengan atau tanpa modifikasi (perubahan), secara gratis atau pun dengan memungut biaya penyebarluasan, kepada siapa pun dimana pun. Kebebasan untuk melakukan semua hal di atas berarti anda tidak harus meminta atau pun membayar untuk izin tersebut.

Perangkat lunak bebas bukan berarti ``tidak komersial''. Program bebas harus boleh digunakan untuk keperluan komersial. Pengembangan perangkat lunak bebas secara komersial pun tidak merupakan hal yang aneh; dan produknya ialah perangkat lunak bebas yang komersial.

Copylefted/NonCopylefted
Perangkat lunak copylefted merupakan perangkat lunak bebas yang ketentuanpendistribusinya tidak memperbolehkan untuk menambah batasanbatasan tambahan – jika mendistribusikan atau memodifikasi perangkat lunak tersebut. Artinya, setiap salinan dari perangkat lunak, walaupun telah dimodifikasi, haruslah merupakan perangkat lunak bebas. Perangkat lunak bebas noncopyleft dibuat oleh pembuatnya yang mengizinkan seseorang untuk mendistribusikan dan memodifikasi, dan untuk menambahkan batasanbatasan tambahan dalamnya. Jika suatu program bebas tapi tidak copyleft, maka beberapa salinan atau versi yang dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Perusahaan perangkat lunak dapat mengkompilasi programnya, dengan atau tanpa modifikasi, dan mendistribusikan file tereksekusi sebagai produk perangkat lunak yang berpemilik. Sistem X Window menggambarkan hal ini.

Perangkat Lunak Kode Terbuka (Open Source Software)
Konsep open source pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Sistem pengembanganya tidak dikoordinasi oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber yang tersebar dan tersedia bebas. OSS tidak harus gratis: dapat saja membuat perangkat lunak dibuka kodesumbernya, mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut. Definisi open source yangasli seperti tertuang dalam OSD
(Open Source Definition) yaitu:
● Free Redistribution.
● Source Code.
● Derived Works.
● Integrity of the Authors Source Code.
● No Discrimination Against Persons or Groups.
● No Discrimination Against Fields of Endeavor.
● Open Source Software.
● Distribution of License.
● License Must Not Be Specific to a Product.
● License Must Not Contaminate Other Software.

Pergerakan perangkat lunak bebas dan open source saat ini membagi pergerakannya dengan pandangan dan tujuan yang berbeda. Open source adalah pengembangan secara metodelogy, perangkat lunak tidak bebas adalah solusi suboptimal. Untuk pergerakan perangkat lunak bebas, perangkat lunak tidak bebas adalah masalah sosial dan perangkat lunak bebas adalah solusi.

GNU General Public License (GNU/GPL)
GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleftkan
sebuah program. Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain .

Komersialisasi Perangkat Lunak
Bebas pada kata perangkat lunak bebas tepatnya adalah bahwa para pengguna bebas untuk menjalankan suatu program, mengubah suatu program, dan mendistribusi ulang suatu program dengan atau tanpa mengubahnya. Berhubung perangkat lunak bebas bukan perihal harga, harga yang murah tidak menjadikannya menjadi lebih bebas, atau mendekati bebas. Jadi jika anda mendistribusi ulang salinan dari perangkat lunak bebas, anda dapat saja menarik biaya dan mendapatkan uang. Mendistribusi ulang perangkat lunak bebas merupakan kegiatan yang baik dan sah; jika anda melakukannya, silakan juga menarik keuntungan. Beberapa bentuk model bisnis yang dapat dilakukan dengan Open Source:

  • Support/seller, pendapatan diperoleh dari penjualan media distribusi, branding, pelatihan, jasa konsultasi, pengembangan custom, dan dukungan setelah penjualan.
  • Loss leader, suatu produk Open Source gratis digunakan untuk menggantikan perangkat lunak komersial.
  • Widget Frosting, perusahaan pada dasarnya menjual perangkat keras yang menggunakan program Open Source untuk menjalankan perangkat keras seperti sebagai driver atau lainnya.
  • Accecorizing, perusahaan mendistribusikan buku, perangkat keras, atau barang fisik lainnya yang berkaitan dengan produk Open Source, misal penerbitan buku O Reilly.
  • Service Enabler, perangkat lunak Open Source dibuat dan didistribusikan untuk mendukung ke arah penjualan service lainnya yang menghasilkanuang.
  • Brand Licensing, Suatu perusahaan mendapatkan penghasilan dengan penggunaan nama dagangnya.
  • Sell it, Free it, suatu perusahaan memulai siklus produksinya sebagai suatu produk komersial dan lalu mengubahnya menjadi produk open Source.
  • Software Franchising, ini merupakan model kombinasi antara brand licensing dan support/seller.
Read More ->>

Pages

Diberdayakan oleh Blogger.

Translate

Followers

About Me

Popular Posts