Sistem Informasi (SI) adalah [1] kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.[2]
Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering
digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik,
data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk
merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.[3]
Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan
komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda
dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat
seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan
pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari
proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses
bisnis.[4]
Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari
sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau
mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk
memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem
informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk
pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan
menampilkan) informasi.[5]
Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi
sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari
memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi
formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.
Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.[6]
Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia,
perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data
dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam
organisasi.[7]
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. [8]
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
Di
dalam bidang teknologi informasi, computer merupakan alat yang dapat
menyajikan informasi. Informasi merupakan hasil proses dari data data
yang diinput. Input yang dikenal oleh computer adalah bilangan 0 dan 1
sebagai bilangan biner ( Binary Code Decimal ). Komputer merupakan
kebutuhan mutlak bagi lembaga lembaga pemerintah maupun swasta, Pada
awalnya, computer hanya berdiri sendiri tanpa terhubung satu dengan
lainnya ( stand alone ).
1.1 Mengaktifkan dan Mematikan computer sesuai dengan Prosedur
A. Macam Port Sistem Unit ( Console )
Satu
unit computer terdiri dari CPU, monitor, keybord, dan mouse. CPU
merupakan system unit atau console yang memiliki beberapa port. Port
pada computer berfungsi sebagi antarmuka antara sebuah computer dengan
computer atau dengan unit ( device ) lain. Pada umumnya, port digunakan
untuk menghubungkan monitor, keyboard, mouse, modem, dan periferal
lainnya. Port memiliki standar bentuk sendiri, misalnya port untuk
keyboard berbentuk bulat. Berikut ini beberapa jenis port :
1. Port serial, port ini memiliki sembilan pin yang digunakan untuk menghubungkan
Mouse, joystick, dan modem eksternal
2. Port pararel, port ini digunakan untuk menghubungkan CPU dengan printer dan
Modem eksternal serta periferal lainnya yang memiliki kabel untuk port paralel.
3. PS/2, port ini disebut dengan port serial type2 yang digunakan untuk menghubung
Kan keyboard dan mouse.Untuk port keyboard berwarna ungu dan untuk port
Mouse berwarna hijau.
4. USB (Universal Serial Bus),port ini merupakan port multifungsi yang dapat
Digunakan pada beberapa perangkat,seperti mouse,keyboard,modem,card wireless
,dll.
B. Peralatan pendukung computer
Untuk
menghidupkan dan mematikan computer,terdapat beberapa prosedur yang
perlu diperhatikan. Sebelum melakukan prosedur menghidupkan dan
mematikan computer,dan agar kita dapat bekerja dengan nyaman,ada
beberapa peralatan-peralatan tambahan yang dibutuhkan,yaitu:
· Instalasi listrik yang baik
Instalasi listrik yang baik akan memberikan rasa aman dan nyaman bagi pengguna computer.Kabel power yang digunakanuntuk computer harus benar-benar baik dan tahan terhadap panas.
· Stabilizer
Alat ini berfungsi untuk menstabilkan tegangan listrik yang masuk ke power supply computer.Kita
tidak mengetahui kalau tegangan listrik yang kita gunakan terkadang
mengalami penurunan atau penaikan daya secara tiba-tiba,dengan
menggunakan stabilizer hal tersebut dapat diantasipasi.
· Uninteruptible Power Supply (UPS)
Alat ini sebagai cadangan power (battery) apabila lampu padam.UPS dapat menyimpan power sekitar 3-5 jam sehingga kita dapat melanjutkan pekerjaan.
· Air Conditioner (AC)
Sebenarnya alat ini sebagai pendingan ruangan.Namun
AC juga sangat bermanfaat untuk mengurangi panas yang berlebihan pada
computer.Terutama laboratorium yang memiliki beberapa computer,perlu
menggunakan AC.
C. Prosedur Untuk Menghidupkan dan Mematikan Komputer
Menghidupkan
dan mematikan computer adalah hal yang sangat penting agar computer
dapat selalu berfungsi dengan baik. Berikut adalah prosedur menghidupkan
dan mematikan computer dengan sistem operasi Windows XP.
1. Menghidupkan Komputer
· Periksa kabel power apakah sudah tersambung pada UPS dan stabilizer sebelum UPS dan stabilizer dihubungkan dengan listrik.
· Periksa keyboard, mouse, dan monitor apakah sudah tersambung dengan portnya maing masing.
· Periksa
disket (Floppy Disk) pada floppy drive A. Jika ada disket keluarkan
terlebih dahulu. Hal ini dikarenakan computer pertama kali booting akan
membca disket pada floppy drive A.
· Tekan power pada UPS dan stabilizer, kemudian tekan power pada CPU dn monitor. Tunggu proses booting berjalan sampai selesai.
· Setelah booting selesai akan tampil desktop.
2. Mematikan Komputer
· Pastikan semua program aplikasi sudah tertutup.
· Klik Start pada Taskbar.
· Klik Turn Off (untuk Windows XP) / Shutdown untuk versi sebelumnya.
· Klik Turn Off.
· Tunggu sampai proses Logging off pada computer selesai.
· Kemudian, matikan computer dengan menekan tombol power yang ada pada CPU dan tombol monitor.
· Selanjutnya, matikan perangkat yang lain seperti stabilizer dan UPS.
1.2 Perangkat Lunak dalm Sistem Informasi
- Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak
Perangkat
lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan proses
pengolahan data. Pemrosesan data yang dikerjakan perangkat lunak
bersifat machine-like (keinginan mesin) dan sekarang mulai berubah
dengan sifat human-like (keinginan manusia). Di dalam teori, hierarki
informasi disusun mulai dari pengumpulan data / fakta, pengolahan dan
pengurutan data dengan proses seleksi samapai menjadi sesuatu yang
berguna berupa informasi. Informsi yang disusun secara sistematis dengan
suatu alur logika tertentu menjadi knowledge (pengetahuan).
Gambar 1.7 Hierarki Informasi
Berdasarkan perkembangannya, perangkat lunak dibagi menjadi beberapa era, yaitu :
Bentuk
perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan sambungan kabel ke
antarbagian dalam computer. Cara mengakses computer adalah menggunakan
punched card yaitu kartu yang dilubangi. Penggunaan computer saat itu
masih dilakukan secara langsung oleh sebuah program untuk sebuah mesin
dengan tujuan tertentu.
Pada
era stabil penggunaan computer sudah banyak digunakan, tidak hanya oleh
kalangan peniliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri /
perusahaan. Pada era ini mulai dikenal system basis data, yang
memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang diproses).
Sejalan
dengan berkembangnya informasi dan semakin luasnya jaringan computer,
perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan.
Perangkat lunak dibedakan menjadi perangkat lunak system yang bertugas
menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara
langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu.
Saat
ini perangkat lunak sudah terdapat di mana mana, tidak hanya pada
sebuah supercomputer dengan 25 prosesor-nya, sebuah computer genggam pun
telah dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan
PC. Tidak hanya computer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, mesin
cuci, AC, dan microwave, telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur
operasi peralatan itu.
B. Macam-Macam Perangkat Lunak
Perangkat
lunak atau software terbagi menjadi 4 macam, yaitu: system operasi
(Operating System), program aplikasi (Application Programs), bahasa
pemrograman (Programming Language), dan program bantu (Utility).
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem
Operasi adalah program awal yang mengendalikan system kerja computer
yang mendasar yaitu mengatur kerja input, proses dan output termasuk
mengatur memori dan jadwal kerja prosesor. Sistem operasi berfungsi
sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat
lunak yang akan digunakan. Beberapa contoh system operasi adalah sebagai
berikut.
- IBM-DOS (IBM – Disk Operating System)
- MS-DOS (Microsoft Disk Operating System)
- Microsoft Windows
- OS / 2
- OS / 400
- Linux
- Unix
- Sun Microsystem
Interaksi antara pengguna dan computer dikenal melalui 2 cara.
- CUI (Character User Interface) adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah
- GUI (Graphical User Interface) adalah pemberian instruksi dengan cara tunjuk (pointer) pada tampilan.
2. Program Aplikasi
Program
aplikasi adalah software yang dirancang khusus untuk kebutuhan
kebutuhan tertentu. Berdasarkan kebutuhan kebutuhan tersebut maka
program aplikasi dibagi menjadi :
- Word Processing
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata, contohnya
WordStar, Word Perfect, ChiWriter, dan Microsoft Word. Aplikasi
ini membantu kita dalam membuat dokumen surat, curriculum
vitae, dan karya tulis. Software word processing terbagi menjadi
dua yaitu berbasis teks dan grafis. Software yang paling umum
digunakan adalah yang berbasis grafis, contohnya Microsoft Word.
- Spreadsheet adalah
aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka, contohnya:
Lotus, SuperCalc, Quattro, Symphony, dan Microsoft Excel.
- Presentasi
adalah aplikasi yang berorientasi untuk mempresentasikan makalah,
contohnya Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash. Aplikasi ini
membantu kita dalam menyajikan suatu makalah lebih professional dan
menarik yang dilengkapi dengan animasi teks dan gambar.
- Database adalah
aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data, contohnya dBase
III+, Fox Base, Foxpro, Microsoft Access. Aplikasi ini membantu
kita dalam mengatur data, misalnya data siswa, data penjualan,
pembelian, persediaan barang. Contoh software database yang
berbasis teks adalah dBase III+ dan software berbasis grafis adalah
Microsoft Access.
- Desktop Publishing
adalah aplikasi yang berorientasi pada pengolahan gambar (desain
grafis), contohnya Ventura, Page Maker, CorelDraw, dan PhotoShop.
Aplikasi ini banyak digunakan dalam dunia percetakan. Aplikasi ini
membantu kita dalam membuat dan mengedit gambar, foto-foto digital,
poster, brosur, leafet.
- Multimedia adalah
aplikasi yang dapat digunakan dengan beberapa media baik melalui
computer, PDA, handphone dan peralatan teknologi informasi lainnya
seperti Winamp, Real Player, dan Media Player.
- Internet
adalah aplikasi yang digunakan untuk membantu dalam mencari
aplikasi informasi dan komunikasi melalui jaringan internet,
seperti Internet Explorer, MozillaFire Fox, chat dan messenger.
- CAD (Computer aid Design) aplikasi yang berorientasi pada pengolahan rancangan konstruksi mesin ataupun bangunan, contohnya autoCAD.
3. Bahasa Pemrograman ( Programming Language)
Perangkat
lunak bahasa pemrograman (programming language) adalah software yang
digunakan dan berfungsi untuk membuat suatu aplikasi dengan menggunakan
bahasa bahasa dengan aturan atau prosedur tertentu. Ada tiga level
tingkat bahasa pemrograman, yaitu:
- Bahasa tingkat rendah (low level language)
Bahasa
ini disebut juga dengan bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean
bahasa ini dengan menggunakan kode angka 0 dan 1. Yang termasuk kedalam
bahasa mesin ini adalah Machine Language, Assembly Language, dan RPG
(Report Program Generator) yaitu program untuk mendesain laporan.
- Bahasa tingkat tinggi (high level language)
Bahasa
ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah untuk dipelajari oleh
pengguna computer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya adalah
BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL.
- Bahasa generasi keempat (4 GL)
Bahasa
pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) ini merupakan bahasa yang
berorientasi pada objek yang disebut dengan Object Oriented Programming
(OOP), Software bahasa 4 GL diantaranya Visual Basic, Delphi, Visual
C++.
4. Program Bantu (Utility)
Software
ini berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang berhubungan
dengan computer misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres
file, dll. Software ini diantaranya adalah sebagai berikut:
- Norton Utility (Norton Commander, Norton Disk Doctor)
Norton
Commander merupakan utility dalam mengelola file yang memberikan
kemudahan dalam mengopi file, membuat folder atau directory, mengganti
nama file.
- WinZip,
aplikasi ini sangat berguna untuk mengkompres file. Mengkompres
adalah mengubah ukuran file yang besar menjadi kecil, sehingga
ketika akan membackup file tidak memakan ruangan memori yang besar.
- Norton Ghost
Aplikasi
ini membantu kita membackup harddisk secara keseluruhan termasuk
software system operasi dan aplikasi dan membackup partisi. Dengan
Norton Ghost Anda tidak perlu repot repot untuk menginstall harddisk
kosong yang membutuhkan waktu lama.
- Antivirus,
merupakan software utility atau yang membantu untuk memberikan
keamanan computer terhadap serangan virus. Jenis virus ada banyak
diantaranya Worm, Trojan, Backdoor, dll.
C. Perangkat Lunak untuk Keamanan Komputer (Antivirus)
Untuk
menigkatkan keamanan computer dari serangan virus maupun hacker
diperlukan perangakat lunak, seperi antivirus dan firewall. Virus adalah
sebuah program yang menyusup dan dapat berkembang biak dengan
sendirinya dalam media penyimpanan computer. Virus yang menyerang
computer jenisnya bervariasi baik virus local sampai jaringan. Saat ini
telah banyak sekali berkembang perangkat lunak antivirus, seperti Norton
AntiVirus, McAfee, Panda titanium, AVG, PC-Cillin, dsb. Dampak yang
ditimbulkan oleh serangan virus adalah:
- Menghabiskan ruang atau memori media penyimpanan,
- Mengganggu kinerja memori sehingga aktivitas memori lambat,
- Mempengaruhi kinerja computer secara keseluruhan,
- Merusak file file yang terdapat dalam computer, dan
- Merusak perangkat keras computer dalam jangka waktu yang lama.
Beberapa cara yang dapat digunakan untuk menghindari serangan virus adalah:
- Memberikan proteksi computer dengan antivirus
Langkah
ini merupakan awal untuk memberikan perlindungan computer terhadap
serangan virus, baik virus local maupun virusd jaringan.
- Melakukan update antivirus dan databasenya
Setelah
anda menginstall computer dengan antivirus, maka hal yang tidak boleh
terlupakan adalah untuk selalu mengupdate database antivirus terbaru.
- Berhati-hati terhadap file kiriman atau file hasil download
Virus
dapat menyebar melalui file file, untuk itu berhati hatilah terhadap
file file baru yang Anda dapatkan dari hasil download.
- Mengetahui kondisi dan kinerja computer
Kinerja
computer biasanya hanya dapat diketahui oleh pemiliknya. Anda harus
dapat mengetahui keganjilan keganjilan yang terjadi terhadap computer
sendiri.
- Melakukan backup data secara rutin
Data
data yang memang sangat penting sebaiknya anda backup secara rutin.
Anda dapat membackup file file penting kedalam CD, Flashdisk, atau
darddisk ekternal.
1.3 Penggunaan Perangkat Lunak Aplikasi dalam Sistem Operasi
A. Melihat Informasi tentang Sistem Komputer
Sistem
operasi ini memiliki kelebihan dan kekurangan, sebagai contoh system
operasi Windows dan Linux. Dua system operasi ini memiliki keunggulan
masing masing dan juga kekurangannya baik dari segi tampilannya,
kompatibilitas terhadap setiap program aplikasi, dan cara penggunaannya.
Sistem operasi yang andal adalah system operasi yang mampu memecahkan
masalah masalah dalam pengelolaan informasi, dapat menyesuaikan dengan
segala macam hardware dan periferal, serta menyediakan lingkungan
bersahabat (user friendly). Berikut ini langkah untuk melihat tampilan
informasi system computer.
- Klik menu Start.
- Arahkan pointer mouse pada All Programs.
- Arahkan pointer mouse pada Accessories.
- Arahkan pointer mouse pada System Tools.
- Klik System Information.
- Kemudian akan tampil jendela system informasi.
Dalam
tampilan jendela System Information Anda dapat segera mengetahui
spesifikasi system operasi yang digunakan, prosesor yang digunakan,
direktori, memori, dll.
B. Menggunakan Kalkulator
Fasilitas
kalkulator yang dimiliki oleh system operasi Windows XP ini akan
membantu menyelesaikan masalah dalam pengelolaan informasi, terutama
masalah perhitungan. Untuk mengaktifkannya, lakukan langkah berikut.
- Klik menu Start.
- Arahkan pointer mouse pada All Programs.
- Arahkan pointer mouse pada Accessories.
- Klik Calculator.
Selain
model kalkulator untuk perhitungan biasa, Windows juga memiliki
fasilitas calculator scientific yang berguna untuk melakukan perhitungan
yang lebih rumit. Untuk mengubah tampilan menjadi kalkulator
scientific, berikut uraiannya.
· Klik menu View.
· Klik Scientific.
C. Menggunakan WordPad untuk Membuat Surat Sederhana
Artikel
atau makalah dalam system operasi Windows terdapat WordPad. WordPad ini
merupakan paket pengolah kata yang dimiliki oleh system operasi
Windows. Berikut ini langkah untuk mengaktifkan WordPad.
- Klik menu Start.
- Arahkan pointer mouse pada All Programs.
- Arahkan pointer mouse pada Accessories.
- Klik WordPad.
Berikut ini fungsi
dari beberapa menu dan ikon yang dimiliki oleh WordPad. Menu bar pada
gambar menu WordPad terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Format,
dan Help. Menu File berfungsi untuk melakukan operasi
operasi file atau dokumen. Menu Edit berfungsi untuk melakukan operasi
editing (perbaikan dan perubahan). Menu View berfungsi untuk mengatur tampilan
yang dibutuhkan oleh lembar kerja yaitu menampilkan toolbars standard,
format bar, ruler, dan status bar serta opsi lainnya. Menu Insert berfungsi untuk melakukan proses penyisipan yang meliputi tanggal dan jam (date and time) dan objek lainnya baik dalam bentuk ikon maupun gambar. Menu Format berfungsi untuk melakukan pengaturan terhadap naskah atau teks yang diketik agar menjadi lebih bagus dan menarik. Menu Help berfungsi sebagai fasilitas bantuan yang memberikan petunjuk dalam mengoperasikan suatu perintah yang belum kita pahami.
D. Menggunakan Paint (Menggambar)
Mendesain
gambar atau menggambar dapat dilakukan melalui Paint yang terdapat pada
system operasi Windows. Untuk membuka Paint, berikut langkahnya.
- Klik menu Start.
- Arahkan pointer mouse pada All Programs.
- Arahkan pointer mouse pada Accessories.
- Klik Paint.
Berikut ini langkah untuk menggambar objek lingkaran.
· Klik ikon Ellipse.
· Drag and drop pada daerah yang diinginkan sehingga membentuk lingkaran.
Untuk memberikan warna pada gambar, berikut langkahnya.
- Klik warna yang diinginkan.
- Klik ikon Fill with colors.
- Klik pada daerah yang akan diwarnai.
Untuk menyimpan hasil gambar dapat dilakukan dengan cara:
· Klik menu File.
· Klik Save, kemudian akan tampil kotak dialog Save As.
· Tentukan directory tempat menyimpan data pada Save in.
· Klik Save untuk melakukan penyimpanan atau Cancel jika ingin membatalkannya.
Fungsi fungsi dari toolbox untuk mengambar adalah sebagai berikut.
- Free Form Select, untuk memblok objek tidak beraturan.
- Select, untuk memblok objek dengan bentuk segi empat.
- Eraser, untuk menghapus objek atau teks.
- Fill With Color, untuk mewarnai suatu objek.
- Pick Color, untuk mewarnai suatu objek secara halus.
- Magnifier, untuk memperbesar tampilan.
- Pencil, untuk menggambar dengan ikon pencil.
- Brush, untuk menggambar dengan seperti mengecat.
- Airbrush, untuk mewarnai dengan cara disemprot.
- Text, untuk membuat objek tulisan (teks).
- Line, untuk menggambar garis.
- Curve, untuk menggambar bentuk kurva.
- Rectangle, untuk menggambar segi empat.
- Polygon, untuk menggambar segi banyak.
- Ellipse, untuk menggambar lingkaran dan elips.
- Rounded Rectangle, untuk menggambarkan segi empat dengan sudut lengkung.
E. Memutar Film (VCD) dan Lagu (MP3)
File
film atau video yang dapat ditampilkan dalam media player ini adalah
yang memiliki ekstensi dat, wmv, avi, mpg, mpeg, dan file musik atau
lagu mp3. Untuk mengaktifkan Windows Media Player, berikut uraiannya.
- Klik Start pada taskbar.
- Arahkan pointer mouse pada All Programs.
- Arahkan pointer mouse pada Accessories.
- Arahkan pointer mouse pada Entertainment.
- Klik Windows Media Player.
- Membuka dan Memainkan File Video
- Klik menu File.
- Klik Open.
Pada kotak dialog Open, tentukan:
· Folder, dimana file video disimpan pada kotak Look in.
· Files of type, jenis file video yang akan ditampilkan (all types, all files, mpeg, avi, dll.)
· Klik nama file pada kotak display, misalnya Windows Movie Maker 2 Sample file.
· Klik Open.
- Control Media Player
Untuk mengontrol film yang sedang dimainkan oleh Windows Media Player, gunakan toolbar yang dimiliki Windows Media Player.
Perangkat Keras Komputer
Output Device
A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara
fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu
sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama
membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi,
akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik.
Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras
(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi
menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan
storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device
adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan
control section), Output device terdiri dari monitor dan printer,
Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM,
Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM.
Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau
sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen
Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit
ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam
suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang
diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan
personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse
adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games
atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar
sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel,
dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses
file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar
sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan
informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal
input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan
maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data
yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan
data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
- Peratalan
input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh
alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light
pen, digitizer graphics tablet, scanner.
- Peralatan
input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum
suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card,
disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu
pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan
huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna)
untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti
menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal
dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher
Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan
oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah
jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada
keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal
memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Gambar keyboard
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang
bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY
memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan
tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya
sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala,
hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar
atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan
menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas
angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol
ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka
tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini
terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari
program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan
mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya.
Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key,
untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat
ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain
itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.
Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah
berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh
bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol
yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse
dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol
ini terletak ditengah.
Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana
penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk,
tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan
diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan
menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya
dengan sambil digeser.
Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek
lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali
secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click)
sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan
(right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse
ps/2, usb dan wireless.
Gambar 2.12 Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook,
yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat
digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit
masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch Pad Track Ball Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan
men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor
yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam,
dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik
setiap baris per detik.
Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat
ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya
berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau
persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan
mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini
adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau
garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk
angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan,
minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di
supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi
produk yang dijualnyadengan barcode.
Gambar Barcode Gambar Barcode Reader
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau
menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori
komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk
ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy,
perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas
sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih
dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan
kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file
gambar.
Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan
untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan
untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa
digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan
Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut
Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di
pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya
juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition)
untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Gambar Scanner
Saat
ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark
Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi
lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk
pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab
menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti
pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu
menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital
dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan
cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari
kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan
alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital
tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.
Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori
kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau
ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini
ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar
statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau
bergerak seperti halnya video.
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan
disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan
mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang
yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya
memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input
suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
.
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan,
rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads.
Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada
monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama,
menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai
bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan
membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface).
Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat
X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive
pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan
kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Gambar Graphic Pads
Hak atas Kekayaan Intelektual
Perangkat Lunak
Konsep HaKI
''Hak
atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah
''Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari
tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''.
Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli,
maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual''merupakan kekayaan atas
segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi,
pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan
seterusnya. Terakhir, ''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan
hakhak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan
Intelektual tersebut, yang diatur oleh normanorma atau hukumhukum yang
berlaku.
Aneka Ragam HaKI
- Hak Cipta (Copyright) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang
Hak Cipta: ''Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau
penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau
memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan
yangberlaku.''
- Paten (Patent) berdasarkan Pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 14 Tahun 2001
Tentang Paten: ''Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh
Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi,
yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya
tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya.'' Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah
karya, paten melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide
tersebut. Pada hak cipta, seseorang lain berhak membuat karya lain
yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang
lain yang memiliki hak cipta. Sedangkan pada paten, seseorang tidak
berhak untuk membuat sebuah karya yang cara bekerjanya sama dengan
sebuah ide yang dipatenkan.
- Merk Dagang (Trademark) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 15 Tahun 2001
Tentang Merek: “Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata,
hurufhuruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari
unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam
kegiatan perdagangan barang atau jasa.'' Contoh: Kacang Atom cap “Ayam
Jantan”.
- Rahasia Dagang (Trade Secret) menurut pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang
Rahasia Dagang: ''Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak
diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis.'' Contoh:
rahasia dari formula Parfum.
- Service Mark adalah
kata, prase, logo, simbol, warna, suara, bau yang digunakan oleh
sebuah bisnis untuk mengindentifikasi sebuah layanan dan
membedakannya dari kompetitornya. Pada prakteknya perlindungan
hukum untuk merek dagang sedang service mark untuk identitasnya.
Contoh:“Pegadaian: menyelesaikan masalah tanpa masalah”.
- Desain Industri berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 31 Tahun 2000
Tentang Desain Industri: ''Desain Industri adalah suatu kreasi
tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau
garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga
dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat
diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat
dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas
industri, atau kerajinan tangan.''
- Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu berdasarkan pasal 1 UndangUndang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang
Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; (ayat 1): ''Sirkuit Terpadu
adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di
dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurangkurangnya satu dari
elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya
saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan
semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi
elektronik.''; (ayat 2): ''Desain Tata Letak adalah kreasi berupa
rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen,
sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif,
serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu
dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan
pembuatan Sirkuit Terpadu.''
- Indikasi Geografis berdasarkan pasal 56 ayat 1 UndangUndang No. 15 Tahun 2001
Tentang Merek: ''Indikasigeografis dilindungi sebagai suatu tanda
yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang karena faktor
lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau
kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas
tertentu pada barang yang dihasilkan.''
HaKI Perangkat Lunak
Di
Indonesia, HaKI Perangkat Lunak termasuk ke dalam kategori Hak Cipta
(Copyright). Beberapa negara, mengizinkan pematenan perangkat lunak.
Pada industri perangkat lunak, sangat umum perusahaan besar memiliki
portfolio paten yang berjumlah ratusan, bahkan ribuan. Sebagian besar
perusahaanperusahaan
ini memiliki perjanjian crosslicensing, artinya ''Saya
izinkan anda menggunakan paten saya asalkan saya boleh menggunakan paten
anda''. Akibatnya hukum paten pada industri perangkat lunak sangat
merugikan perusahaan-perusahaan kecil yang cenderung tidak memiliki
paten. Tetapi ada juga perusahaan kecil yang
menyalahgunakan hal ini.
Banyak pihak tidak setuju terhadap paten perangkat lunak karena sangat merugikan
industri perangkat lunak. Sebuah paten berlaku di sebuah negara. Jika
sebuah perusahaan ingin patennya berlaku di negara lain, maka perusahaan
tersebut harus mendaftarkan patennya di negara lain tersebut. Tidak
seperti hak cipta, paten harus didaftarkan terlebih dahulu sebelum
berlaku.
Perangkat Lunak Berpemilik
Perangkat lunak berpemilik ialah perangkat lunak yang tidak bebas atau
pun semibebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau
akan dikenakan pembatasan lainnya sehingga menyulitkan jika menggunakan,
mengedarkan, atau memodifikasinya.
Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh
kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya.
``Komersial'' dan ``kepemilikan'' adalah dua hal yang berbeda!
Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada
perangkat lunak bebas komersial, dan ada
perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial. Harap sebarkan ke
khalayak, perangkat lunak bebas komersial merupakan sesuatu yang
mungkin. Sebaiknya, anda jangan mengatakan ``komersial'' ketika maksud
anda ialah ``berpemilik''.
Perangkat Lunak SemiBebas
Perangkat lunak semibebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi
mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan,
dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah
dimodifikasi) untuk tujuan tertentu (Umpama nirlaba). PGP adalah salah satu contoh dari program semibebas.
Perangkat lunak semibebas jauh lebih baik dari perangkat lunak
berpemilik, namun masih ada masalah, dan seseorang tidak dapat
menggunakannya pada sistem operasi yang bebas.
Public Domain
Perangkat lunak public domain ialah perangkat lunak yang tanpa hak
cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas
noncopyleft, yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah
dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang
menggunakan istilah ``public domain '' secara
bebas yang berarti ``cumacuma'' atau ``tersedia gratis". Namun ``public
domain'' merupakan istilah hukum yang artinya ``tidak memiliki hak
cipta''. Untuk jelasnya, kami menganjurkan untuk menggunakan istilah
``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain
untuk mengartikan pengertian yang lain. Sebuah karya adalah public
domain jika pemilik hak ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak
cipta memiliki waktu kadaluwarsa. Sebagai contoh, lagulagu klasik
sebagian besar adalah public domain karena sudah melewati jangka waktu
kadaluwarsa hak cipta.
Freeware
Istilah ``freeware '' tidak terdefinisi dengan jelas, tapi biasanya digunakan untuk paketpaket
yang mengizinkan redistribusi tetapi bukan pemodifikasian (dan kode programnya tidak tersedia).
Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orangorang untuk
meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya
diminta untuk membayar biaya lisensi.
Perangkat Lunak Bebas (Free Software)
Perangkat lunak bebas ialah perangkat lunak yang mengizinkan siapa pun
untuk menggunakan, menyalin, dan mendistribusikan, baik dimodifikasi
atau pun tidak, secara gratis atau pun dengan biaya. Perlu ditekankan,
bahwa kode sumber dari program harus tersedia. Jika tidak ada kode
program, berarti bukan perangkat lunak. Perangkat Lunak Bebas mengacu
pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan,
menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja
perangkat lunak. Tepatnya, mengacu pada empat jenis kebebasan bagi para
pengguna perangkat lunak:
- Kebebasan 0: Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja.
- Kebebasan
1: Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta
dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program
merupakan suatu prasyarat.
- Kebebasan
2: Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat
lunak tersebut sehingga dapat membantu sesama anda.
- Kebebasan
3: Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan
dapatmenyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati
keuntungannya. Akses pada kode programmerupakan suatu prasyarat
juga.
Suatu program merupakan perangkat lunak bebas, jika setiap pengguna memiliki semua
dari kebebasan tersebut. Dengan demikian, anda seharusnya bebas untuk
menyebarluaskan salinan program itu, dengan atau tanpa modifikasi
(perubahan), secara gratis atau pun dengan memungut biaya
penyebarluasan, kepada siapa pun dimana pun. Kebebasan untuk melakukan
semua hal di atas berarti anda tidak harus meminta atau pun membayar
untuk izin tersebut.
Perangkat lunak bebas bukan berarti ``tidak komersial''. Program
bebas harus boleh digunakan untuk keperluan komersial. Pengembangan
perangkat lunak bebas secara komersial pun tidak merupakan hal yang
aneh; dan produknya ialah perangkat lunak bebas yang komersial.
Copylefted/NonCopylefted
Perangkat lunak copylefted merupakan perangkat lunak bebas yang
ketentuanpendistribusinya tidak memperbolehkan untuk menambah
batasanbatasan tambahan – jika mendistribusikan atau memodifikasi
perangkat lunak tersebut. Artinya, setiap salinan dari perangkat lunak,
walaupun telah dimodifikasi, haruslah merupakan perangkat lunak bebas.
Perangkat lunak bebas noncopyleft dibuat oleh pembuatnya yang
mengizinkan seseorang untuk mendistribusikan dan memodifikasi, dan untuk
menambahkan batasanbatasan tambahan dalamnya. Jika suatu program bebas
tapi tidak copyleft, maka beberapa salinan atau versi yang dimodifikasi
bisa jadi tidak bebas sama sekali. Perusahaan perangkat lunak dapat
mengkompilasi programnya, dengan atau tanpa modifikasi, dan
mendistribusikan file tereksekusi sebagai produk perangkat lunak yang berpemilik. Sistem X Window menggambarkan hal ini.
Perangkat Lunak Kode Terbuka (Open Source Software)
Konsep open source pada intinya adalah membuka kode sumber (source code)
dari sebuah perangkat lunak. Sistem pengembanganya tidak dikoordinasi
oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja
sama dengan memanfaatkan kode sumber yang tersebar dan tersedia bebas.
OSS tidak harus gratis: dapat saja membuat perangkat lunak dibuka
kodesumbernya, mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak cipta, dan
tetap menjual perangkat lunak tersebut. Definisi open source yangasli
seperti tertuang dalam OSD
(Open Source Definition) yaitu:
● Free Redistribution.
● Source Code.
● Derived Works.
● Integrity of the Authors Source Code.
● No Discrimination Against Persons or Groups.
● No Discrimination Against Fields of Endeavor.
● Open Source Software.
● Distribution of License.
● License Must Not Be Specific to a Product.
● License Must Not Contaminate Other Software.
Pergerakan perangkat lunak bebas dan open source saat ini membagi
pergerakannya dengan pandangan dan tujuan yang berbeda. Open source
adalah pengembangan secara metodelogy, perangkat lunak tidak bebas
adalah solusi suboptimal. Untuk pergerakan perangkat lunak bebas,
perangkat lunak tidak bebas adalah masalah sosial dan perangkat lunak
bebas adalah solusi.
GNU General Public License (GNU/GPL)
GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleftkan
sebuah program. Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi
untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi
GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan
hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan
modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi
yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam
public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain .
Komersialisasi Perangkat Lunak
Bebas pada kata perangkat lunak bebas tepatnya adalah bahwa para
pengguna bebas untuk menjalankan suatu program, mengubah suatu program,
dan mendistribusi ulang suatu program dengan atau tanpa mengubahnya.
Berhubung perangkat lunak bebas bukan perihal harga, harga yang murah
tidak menjadikannya menjadi lebih bebas, atau mendekati bebas. Jadi jika
anda mendistribusi ulang salinan dari perangkat lunak bebas, anda dapat
saja menarik biaya dan mendapatkan uang. Mendistribusi ulang perangkat
lunak bebas merupakan kegiatan yang baik dan sah; jika anda
melakukannya, silakan juga menarik keuntungan. Beberapa bentuk model
bisnis yang dapat dilakukan dengan Open Source:
- Support/seller,
pendapatan diperoleh dari penjualan media distribusi, branding,
pelatihan, jasa konsultasi, pengembangan custom, dan dukungan
setelah penjualan.
- Loss leader, suatu produk Open Source gratis digunakan untuk menggantikan perangkat lunak komersial.
- Widget Frosting,
perusahaan pada dasarnya menjual perangkat keras yang menggunakan
program Open Source untuk menjalankan perangkat keras seperti
sebagai driver atau lainnya.
- Accecorizing,
perusahaan mendistribusikan buku, perangkat keras, atau barang fisik
lainnya yang berkaitan dengan produk Open Source, misal penerbitan
buku O Reilly.
- Service Enabler,
perangkat lunak Open Source dibuat dan didistribusikan untuk
mendukung ke arah penjualan service lainnya yang menghasilkanuang.
- Brand Licensing, Suatu perusahaan mendapatkan penghasilan dengan penggunaan nama dagangnya.
- Sell it, Free it,
suatu perusahaan memulai siklus produksinya sebagai suatu produk
komersial dan lalu mengubahnya menjadi produk open Source.
- Software Franchising, ini merupakan model kombinasi antara brand licensing dan support/seller.